Cheval blanc
Nb de joueurs: 3 - 12Objectif: Jeu d'enchèresMatériel: 5 cartons illustrés. 8 dés avec une seule face marquée: de 1 à 6, cloche, marteau

Début de jeu: Chaque joueur, en commençant par celui qui a la douane et en continuant par la droite, lance les dés et recevra ou payera un nombre de jetons selon la combinaison obtenue par ses dés.
Combinaisons avec les dés blancs: 1) Si tous les dés sont blancs, le joueur donne un jeton à celui qui a le cheval blanc, s'il a le cheval blanc, il reçoit un jeton de chaque joueur. 2) Si tous les dés sont blancs avec la cloche et/ou le marteau, c'est celui qui a le carton correspondant qui doit donner un jeton au cheval blanc.
Combinaisons avec la cloche et le marteau: 3) Si un joueur obtient des points sans la cloche et le marteau, il reçoit de la poule autant de points que ceux désignés par les dés. 4) Si les dés donnent des points avec la cloche et/ou le marteau, c'est celui qui a le carton correspondant qui reçoit les points désignés par les dés.
Douane: Quand il ne reste plus à la poule que 21 jetons, celui qui a le carton de la douane ne doit plus lancer les dés. La partie continue jusqu'à ce qu'un joueur amène autant de points qu'il reste de jetons à la Poule. Lorsqu'on amène plus de points qu'il y a de jetons à la Poule, on paie à la Douane autant de jetons qu’il se trouve de points amenés en trop ; si, avec les points, on a amené la Cloche ou le Marteau, ou l’un et l'autre, c’est au joueur qui a le carton correspondant à payer à la Douane.
Fin de partie: La partie est terminée lorsqu'on amène juste le même nombre de points que celui des jetons restant à la poule.