Backgammon
Nb de joueurs:
2 - 2Objectif:
Sortir ses pions avant ceux de l'adversaireMatériel:
1 plateau. 15 pions noirs et 15 pions blancs. 2 dés et 1 vido (2 4 8 16 32 64)
Principe de base: Les pions se déplacent de flèche en flèche en décrivant un fer à cheval autour du board. Les blancs parcourent le board dans un sens et les noirs dans le sens contraire. La sortie des pions se fait en deux temps :
1er temps : ramener tous ses pions dans son jan intérieur
2ème temps : sortir ses pions du jeu
Déroulement du jeu: Chaque joueur lance à son tour 2 dés, et déplace 2 de ses pions (ou le même 2 fois) de la valeur de chaque dé, dans l'ordre qu'il veut. Un pion peut se poser sur n'importe quelle flèche occupée par des pions de sa couleur ou vide. Si la flèche d'arrivée est occupée par 2 pions adverses ou plus, le mouvement est impossible. Par contre si la flèche est occupée par un seul pion adverse, le pion du joueur remplace le pion adverse qui est pris (on le place sur la barre au centre). Si un joueur tire un double (les 2 dés de la même valeur), il joue 4 fois d'affilé le dé, et peut donc faire 4 déplacements de pions de la même valeur. Il est interdit de passer, c'est à dire que si un mouvement est possible on doit l'effectuer. Si par contre il reste des dés non utilisés et qu'un mouvement est impossible il faut passer. On doit s'efforcer de jouer l'ensemble des deux dés. Si le premier mouvement conduit à une impasse pour le second dé, alors qu'en jouant autrement on pouvait jouer les 2 dés, le mouvement est refusé. Si un joueur a un ou plusieurs pions pris, il se doit, avant tout autre mouvement, de rentrer ses pions. Pour ce faire le pion pris rentre comme s'il était placé sur une case à la suite du jan intérieur adverse. S'il ne peut pas sortir tous ses pions il doit passer.
Fin de jeu: Une fois que tous les pions d'un joueur sont dans son jan intérieur, il peut les sortir. Pour ce faire il doit les amener au-delà du board. Un pion peut sortir si le dé l'amène juste au-delà de la limite du board.
Le but du jeu est de marquer un certain nombre de points fixé au préalable (de 1 jusqu'à 21 habituellement) mais il n'y a pas d'autre limite que le temps que l'on veut consacrer au match.
Cas du vido: Le vido indique le nombre de points en jeu dans la partie.
Au départ il est à 1. Si au cours de la partie l'un des joueurs estime avoir une bonne chance de gagner il peut proposer ]avant son lancer de dés de doubler l'enjeu de la partie. Son adversaire a 2 choix :
refuser de doubler la partie en abandonnant et perdre 1 point
accepter et continuer la partie avec un enjeu de 2 points.
Le joueur qui accepte le double possède le vido et est le seul à pouvoir proposer de doubler à nouveau. Le joueur qui refuse un double, perd la partie et son adversaire empoche les points du vido.