421
Nb de joueurs: 2 - 8Objectif: Se débarraser de tous ses jetons par des combinaison de 3 dés.Matériel: 3 dés et 21 points

Phase 1: charge: Elle consiste à distribuer les jetons aux joueurs. Les joueurs lancent à tour de rôle les dés. Celui qui fait la plus faible combinaison récupère des jetons dont le nombre dépend de la plus forte combinaison. Le joueur qui perd le tour commence le tour suivant. Lorsque tous les jetons ont été répartis, on commence la phase, dite « décharge » (sauf si un seul joueur a reçu tous les pions, il a alors perdu la partie. C'est ce que l'on appelle « l'Espagnole »).
Phase 2: décharge: La grande différence par rapport à la 1ère phase est que les joueurs peuvent jouer plusieurs fois de suite pour améliorer la combinaison obtenue. On peut mettre ainsi de côté un ou deux dés, ou tout relancer. Le premier joueur peut jouer ainsi jusqu’à 3 fois. Les autres joueurs peuvent alors jouer en autant de coups, ou moins, que le premier, dans ce cas, il annonce « le bon » (par exemple un premier joueur fait 2-3-4 en trois coups, celui qui le suit 4-5-5 au premier coup. Ce joueur peut alors prendre le dé 4 et dire « le bon », ce qui signifie qu'il joue « sec » et ne pourra faire un troisième lancer. S'il fait 5-5-5 il aura donc gagné. On considère qu'un joueur qui ne dit pas « le bon » doit continuer de lancer si nécessaire. Celui qui a obtenu la plus forte combinaison donne, à celui qui a eu la plus faible, autant de jetons que la valeur de sa combinaison Si un joueur obtient l’égalité avec le même nombre de coups qu’un joueur précédent, on annonce « Qui barre démarre ». On départage alors les joueurs par un jeu en un coup, en commençant par le dernier et en tournant en sens inverse. S'il y a une autre « main chaude », Le 1er joueur à relancer les dés peut annoncer : « pour ce qui est », c'est-à-dire pour la valeur de la combinaison qui a donné la « main chaude » ou « pour ce qui vient », dans ce cas, les joueurs donneront la valeur des combinaisons effectuées lors de ce second tour de « main chaude ».
Combinaison par ordre de valeur: 1) le 421: 4-2-1 vaut 10 points. 2) les fiches (Mac, x purs, deux as, x en l'air): 2 as + 3ème valeur, valent la valeur du 3ème dé. 3) les baraques (zenzi, triplets, brelan) 3 dés de la mêmes valeur, valent la valeur d'un dé, sauf dans le cas 1, 1, 1, où elle vaut 7 points. 4) les tierces (Suites): 3 chiffres successifs, valent 2 points. 6-5-4 sera plus fort que 3-2-1. 5) les autres ne valent qu’un point. On les classe grâce au chiffre le plus fort, puis le 2ème et le 3ème. Par exemple, 6-4-1 est plus fort que 5-5-3. 6) 2-2-1: nénette la plus basse combinaison possible, vaut 4 points. Tout bat nénette, même si cette figure bat les autres combinaisons restantes. si tous les joueurs font cette figure le dernier à la faire est vainqueur. nénette contrairement aux autres figures ne se déduit pas. Par exemple, si un joueur fait 1-1-7 et l'autre nénette, on ne déduira pas les 4 points de nénette des 7 points du «sept en l'air» car «tout bat nénette».
Fin de jeu: Lorsqu’un joueur n’a plus de jetons, il a gagné et sort du jeu. Le jeu se termine lorsqu’un joueur a tous les jetons (il a alors perdu).