vers la terre promise: (N°: 2046) - Editeur dujardingenre jeu categorie parcours support plateau mecanisme réflexion theme autre
ancienneté 1980 à nos jours
matiere carton format normal
état occasion provenance enchère lieu boncoin date achat 8 février 2019 prix 10 propriétaire sylvie statut à conserver completude complet
Vers la terre promise
Nb de joueurs: 2 - 6Objectif: Arriver le premier en terre promise de l'Egypte au mont SinaiMatériel: Plateau, 80 cartes connaissance, 35 cartes évènement
Début de jeu: Chaque joueur reçoit 3 cartes "événement" qu'il ne montre pas aux autres, choisit un animal comme emblème et le place sur le rocher marqué 1. Chacun, d'un commun accord avec les autres joueurs, détermine le niveau des connaissances sur lesquelles il sera interrogé. Chaque joueur, à son tour, lance le dé et avance du nombre d'étapes indiquées par le dé.
Etapes évènement (4, 10, 15, 22, 46, 61, 67, de couleur rouge): Lorsque le nombre de points indiqués par le dé permet au joueur d'atteindre ou de dépasser l'une des étapes "événement", le joueur doit s'arrêter à cette étape et présenter aux autres joueurs la carte "événement" correspondante. Il glisse ensuite cette carte sous le paquet de cartes "événement" et en prend une autre, sur le dessus, de manière à toujours avoir 3 cartes. Il relance alors le dé et rejoue une fois. 1) S'il n'a pas la carte requise, il peut essayer de l'obtenir grâce à l'une des actions suivantes: a)Rejeter l'une de ses trois cartes "événement" et en piocher une autre. b)Demander à un autre joueur de lui donner la carte dont il a besoin. (Si plusieurs joueurs se proposent, c'est le joueur dont le pion est le plus proche de celui du demandeur qui donne sa carte) ; il donne un jeton "confiance" à ce joueur généreux. 2) S'il n'arrive pas à obtenir la carte "événement", il peut, s'il en a, rendre 3 jetons "confiance" et il n'a plus à présenter de carte. 3) S'il n'arrive pas à avoir la carte et ne dispose pas de Jetons, il est arrêté et c'est au tour du suivant de jouer. Lorsque ce sera à nouveau son tour de jouer, il cherchera à se procurer la carte dont il a besoin comme précédemment.
Etapes révolte {13, 24, 44 et 54, de couleur noire): Le joueur doit alors reculer selon les indications qui lui sont données dans les commentaires. On lui lit alors les commentaires de la case où il est renvoyé et il suit les instructions qui lui sont données. Si dans sa progression ultérieure, il se trouve à nouveau confronté à un événe-ment, il de ra présenter la carte "événement" correspondante, même s'il l'a déjà fait lors de son précédent passage.
Etapes connaissance (7, 12, 16, 20, 28, 33, 36, 40, 51, 57, 60 et 65, de couleur orange): 1) Si la réponse est correcte, le joueur continuera son parcours normalement au prochain tour. 2) Si la réponse n'est pas bonne, il pourra tout de même continuer son parcours au tour suivant si: a)il rend un jeton "confiance" b)un joueur, autre que celui qui a lu la question, accepte de l'aider et donne la bonne réponse. Il est remercié en recevant un jeton "confiance" du jeu (pas du joueur qu'il a aidé). SINON, il attend le tour suivant et essaie de répondre à une nouvelle question. Il a alors les mêmes possibilités que précédemment.
Etape alliance (25, de couleur jaune): Le premier joueur qui passe par l'étape 25 (de couleur jaune), prend les Tables de la Loi et se rend à l'étape 29 pour les mettre dans l'Arche d'Alliance. Les Tables de la Loi lui seront confiées aussi longtemps qu'un autre joueur ne l'aura pas dépassé. Lorsque cela se produit, le joueur en tête devient dépositaire des Tables de la Loi et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie.
Fin de jeu: Le joueur qui arrive premier en Terre Promise en lançant le dé et en obtenant le nombre de points qui lui permet d'atteindre ou de dépasser l'étape 70 gagne la partie.
Précisions complémentaires: • Afin qu'un joueur se souvienne de ne pas jouer au prochain tour, il prend un jeton plastique à la lecture de cette instruction et rend ce jeton lorsque c'est son tour de jouer et qu'il ne peut le faire. Le tour suivant, il n'a plus de jeton plastique et joue donc normalement. • Si l'on doit rendre un ou des jetons "confiance" que l'on ne possède pas, on ne jouera pas au tour suivant mais on ne devra plus rendre de jeton. • On peut apporter certaines variantes au niveau de difficulté du jeu en donnant, par exemple, des jetons "confiance" à chacun des joueurs au début du jeu et plus de cartes "événement", ce qui facilite le jeu ou au contraire ne pas donner de jeton "confiance" et donner moins de cartes "événement" ce qui le rend plus difficile.